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不过在游戏领域中,尤其是制作成本高,难度大的
游戏领域,
类型往往是一种更好的选择。
的意思就是“玩家
玩家”,
的意思就是“玩家
电脑”。
这两种游戏类型的维护运营成本是完全不同的。
简单的说,
游戏就像是提供给玩家们的一个限定规则的竞技场,让玩家们在其中玩就好了。
你可以选择后续继续更新新的内容,也可以选择只是调整调整数据平衡性,甚至也可以什么都不做。
如果这个游戏本身做的
的话,即使一直不更新,玩家们也可以玩上一两年或者更久。
而
游戏却不行,它与
游戏最大的不同点,就是它必须保证一个高速的更新频率,才能去跟上玩家的脚步,填充他们的倦怠感。
游戏的生命是取决于内容和数量的,.
h.做的再好的
网游都躲不过这一关,情怀是没有用的,玩家的流失会实打实的反应在数据上。
三个月到半年没有特别重要的更新内容,玩家热度,就会受到影响,一旦停止版本的更新,那这个游戏基本上也就开始走下坡路了。
但是这也是没办法的事,一个大的版本或者资料片,可是要花钱去做的,在收益不成正比的情况下,没有公司愿意一直做下去。
而且玩家的兴致是会消退的,对于游戏也早晚会厌倦,然后就会给出一个相对体面的说法,叫做“情怀”。
在前世,连《魔兽世界》这样被誉之为“一代人的回忆”的经典大型
游戏,都逃不过这个规则。
《魔兽世界》是
年在国内上线的,经历了《燃烧的远征》,《巫妖王之怒》,在
年《大地的裂变》开始,正式进入了一个大量流失玩家的阶段。
再到后来的剧情巅峰《德拉诺之王》,《军团再临》……
坚持下来所有资料片一直在玩的骨灰玩家,终归是少数。运营商圈钱的原因也许有一定的影响,但不得不承认的是,一款游戏的寿命终究是有限的。
《魔兽世界》本身的质量并没有下滑,而且《魔兽》的
也越来越大,像是《炉石传说》的火爆,就可以佐证这个
本身并没有问题。
那么问题到底出在了哪里?
其实很简单,因为整个
游戏模式都在走下坡路。
在前世如此,在这个世界也是如此……