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生化病毒肆虐的城市废墟中,引擎声轰鸣,一辆载满四人,锈迹斑斑的老旧敞篷车,行驶在荒凉的公路上,卷起一股股烟尘。

石头弟弟身上穿着花衬衫花裤衩,脸上架着蛤蟆镜,一只手把着方向盘,一只胳膊搭在车门外,口中高喊着。

“观众朋友们!石头弟弟今晚发车!带你继续《午夜狂尸》!新来到本直播间的朋友们收藏订阅点起来!”

受到嘈杂的引擎声吸引,大量外形恐怖渗人的丧尸,从废墟中冲了出来!

石头弟弟脚下踩着油门,手上放开方向盘,居然转过身去站了起来!手中的双管猎枪向着车尾处肆意开火,精准爆头!

身边飞着两个跟随他行动视角的录像装置,可以从两个角度来录制他的游戏内容,合成广度视角进行直播展示。

石头弟弟今晚照例在直播着《午夜狂尸》,一款前阵子刚刚推出,现在正热门的

虚拟游戏。

主要内容还是打丧尸,只不过《午夜狂尸》与以前的那些玩家们拿着枪对抗

丧尸的游戏不同。

《午夜狂尸》是由玩家们分别选择人类和丧尸阵营,扮演不同的角色,从而进行对抗的游戏。

在定位上来说,这不是一款

游戏,而是一款

游戏。

现在市场上的

游戏中,丧尸题材是一个经久不衰的“热门”题材,同类型下的游戏数量极多,什么端着枪打丧尸,拿着刀打丧尸,举着个马桶搋子打丧尸……

倒也不是说在市场中有多少玩家喜欢,而是因为其简单套路化的游戏模式,游戏厂商模仿起来很容易。

只需要在核心玩法的基础上换个模型,换个皮,加入一些微不足道的新元素,就可以保证一定程度上的销量,总会有丧尸发烧友们买账。

类似于前世的那些换皮游戏,跟风游戏。这样做的好处就是,在成本和风险上都能够进行有效的控制。

毕竟开发一款大型

游戏的成本,虽然没有大型

游戏那么恐怖,但是其资金消耗仍然是一笔巨大的数字。

简单的说就是,失败的成本很高!

所以,每一个大型

游戏在立项之初,第一个步骤就是要进行专业的数据分析和市场调研,很烧钱,但是开发商们却不得不做。

而换皮游戏和跟风游戏,相比较来说,不需要请专业的数据公司进行市场分析,也不用花钱搞样本投放,直接采用已经成熟的方案和策划,成本自然就降了下来。

但是,大量的相似性极高的游戏,充斥在市场中,会加速消耗市场的寿命,本来能够火十年的类型或者题材,在这样的不良竞争中,很可能只剩下三年甚至一年。

这样的举措无异于竭泽而渔,但是虚拟行业就是一个你争我抢的地方,这里可没有什么“绿色环保,生态平衡,可持续发展”的说法。

你不做,自然有人会去做,所谓的远见在这里是个可笑的词汇,市场一天变一个样,这就是个赚热钱的地方。

别说一年还是几个月,在这里打破了脑袋争得,可能也就是明天一天,至于后天?后天的事还是等到后天再说吧。

《午夜狂尸》虽然使用了丧尸题材,但其没有像目前市场上其他丧尸游戏那样,采用玩家打丧尸的游戏模式。

而是大胆的做出了创新,把玩家分为了两个阵营,每个阵营四名玩家,两个阵营交替扮演人类和特种丧尸,在一个地图中进行对抗。

人类一方要从出生点一路奔波赶往逃脱点,丧尸一方则是要指挥丧尸群,或者运用自己的特殊能力,阻挠这些人类到达逃脱掉点,然后下一个回合双方玩家进行阵营交换。

《午夜狂尸》从始一发布,就引起了不错的反响,它无疑是把丧尸题材引入

游戏中做的最成功的一个,原因则是有很多方面影响的。

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