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这些特点都决定了,掌机会在学生群体中流行。
既然是学生群体,相比已经在社会上工作的人来说,就没那么有钱。所以掌机的定价一定要低,低到一个普通学生都能负担的程度。
在前世差不多卖
左右。苏文觉得,这已经有点贵了,都上四位数了。
更不要说,如果苏文研究出
的设计图,拿到工厂去生产组装时,肯定出来的第一批产品,价格会超过
。
毕竟是在平行世界第一次制造掌机,工厂的模具、机床都得量身定做,这些钱都得摊到
的成本中去的。只有之后
的出货量大了,&#
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m才可能让成本慢慢降下来。
所以让学生们掏
、甚至
元去买一台此前从未有过的掌机?苏文对这个前景能获得成功,深表怀疑。
所以经过深思熟虑后,
这个选项就被
了。
同理,也被
了。
性能太低,在苏文看来都无法满足一般游戏的要求了,所以也被
掉。
剩下的,就只有一个选择了。那就是
。
在前世卖
元左右,后来一路降价,在生涯末期
多元就能拿下。
平行世界的科技水平和前世相仿,苏文相信,如果开发
这台掌机的话,能把售价压低到和前世一个水平,即
-
元左右。
这个价格就十分亲民了,现在就算是小学生,逢年过节,谁手里还没有个几百块的?
苏文唯一担心的就是
性能不足,可能吸引不了学生玩家,这个可能存在的问题了。
但是想一想,前世
满屏的狗牙,被戏称为马赛克机,不一样吊打性能更为强劲的
么?归根结底,一款掌机能否获得成功,不在于性能,而在于上面推出的游戏如何。
而制作游戏,毫无疑问,正是苏文的强项。平行世界他称第二,就没人敢称第一了。
别忘了他还有系统帮他作弊呢!
不过既然决定了,真要在平行世界把
给搞出来的话,必须针对它的缺点,做出很多优化才行。
不得不说,作为前世最成功的掌机之一,
本身是存在许多问题的。