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唐禄望着一大库房看不出子丑寅卯的巨大机械零件陷入了沉思。
就像他开始想的那样,混沌作为过于高位的存在对世界施以关注造成的异变,其最核心的部分就是无序的变化,或恐怖、或恶心或无法理解,但最主要的特点就是无序。
如畸变之月那样的存在才是混沌系的常态,它们只有和秩序本身产生拉扯的时候才会因秩序的影响出现一些玩家可以理解的,称之为“规则”的东西。
这就是主世界,或者说游戏秩序面、表世界充斥着可以杀死的怪物,互相攻击会以攻击、防御、生命等因素影响的正常游戏展现原因。
而游戏内副本,或者说游戏混沌面、里世界就对应着诡异、无序和难以理解。
往往一个副本的存在越是条理清晰、秩序盎然,那么它被秩序面吸收的速度就会更快,对于玩家来说就更加简单。
但如果这个副本明明深入混沌却展示出同样清晰有序的条理性,那就不得不怀疑其存在的真实样貌了。
目前唐禄进入副本后能接触到的东西大部分都是有序的、无害的,作为一个生命绞肉机第一天晚上给人的感觉实在是过于轻松了,这和唐禄实际发现死亡矿洞的情况根本不符。
就像现在堆在唐禄面前的巨大机械,是那么充满秩序和文明的美感,如果这个世界已经自行衍化到如此秩序的地步,甚至不需形成副本,很快就能融入游戏,脱离混沌的掌握。
唐禄看了看手里的扳手,又看了看如同山岳般的巨大零件,总觉得如果不完成任务吃上一顿可能会发生恐怖的事情。
只要是游戏,就不可能给玩家完全无解的局面,也不可能让一群在自然社会中未曾经历过的人开发这种体量的巨大机械,所以唐禄面对的其实是个拧灯泡级别的解谜游戏。
管理员的话语已经是最直接的明示:“今天午饭之前,你无论如何都要让这该死的大东西转动起来”
对唐禄来说机械最迷人的地方在于不停精密的转动,在转动中由一颗小小的齿轮带动另一颗略微大的齿轮,以此类推,最后依靠强大的传导完成某些伟岸的工作。
而这个游戏只要求唐禄去转动一颗或者几颗小小的齿轮而已。
摆在唐禄面前的一大堆金属配件上螺丝小到用他手里的扳手就拧得动的其实不多,只需要耐心挑拣一下就能找到十三个刚好适配的零件。
接着每拧动一个小零件后都会引起两倍数大零件之间的共鸣,两个小零件拧动后大零件和大零件之间也会产生共鸣从而激活更大零件的共鸣。
如果是一个数学家面临这样的选择,可能只需要拧动一次所有的小零件就能通过计算获得最终答案。
但唐禄不是数学家,他的数学思维逻辑与大众普世水平是一样的,所以他只能采取第二种办法:穷举法。
通过不断拧动和记忆,最终在多次尝试都也能得到答案,这也是大多数人会使用的方法。
唐禄并不是拿不出更优化的方式,而是他必须用更多的思维用以破解这个副本的真实规则。
与他计算的一样,即使用穷举法也不会消耗太多时间就能启动全部零件,当所有零件开始紧密贴合时,一只如同变形金刚猛兽侠里的那种巨大机械生物出现在唐禄面前。
苏式金属那种厚重的光泽配上巨大的躯体,再加上一双腥红的眼睛,这个机械怪物看起来就像是一头暴龙。
从远古蛮荒沉入岩浆中休眠,重新获得机械飞升后睁开眼睛对世界倾泻它的怒火。