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经济系统是这次版本更新的重中之重。

游戏中终于有了第一种官方认可的货币:现金。

单位是“金”。

获取现金的渠道在初期非常单一:只有完成任务,提交资源,才能拿到官方发放的现金奖励。

但是需要花费现金的地方却有很多:制造物品需要、租用仓库需要,玩家之间买卖物品那更不用提。

邱文考虑再三,没有添加其他的获取渠道,也是为了保证经济系统的稳定运行。

如果现金可以随随便便就能获得,不出两天,就会出现过度的通货膨胀现象。

“永远不要低估玩家们搞钱的效率。”

——摘自《邱文的游戏哲学》

其次,关于经济系统,玩家们最关注的一点当然就是玩家之间的交易系统:

怎么才能保证玩家之间可以进行安全且快捷的交易?

要塞的商贸功能区的确有处理大宗货物的交易机器,还有很多可以进行少量货物、私密交易的洽谈间,但是那毕竟不适合玩家之间进行交易。

想想玩家之间的交易有什么特点:

货物种类不确定,数量也不能确定,人数多起来,每分钟的交易流水那是不能想象的,光靠商贸功能区来处理,交易高峰时期,玩家们怕不是要排队了。

所以很多网游设计的摆摊系统的确有合理之处。

摆摊的好处就是快捷、方便,找个地方随便搭个摊子,东西一摆,等人来买。

综合考虑,邱文决定,玩家之间的交易,就交给玩家们自己来解决。

他只需要充当一个市场的管理者就可以了。

当然,邱文不可能真让玩家们随便去摆个摊就算完事儿,那样的话,人流量一大,肯定会乱套,谁抢东西谁偷东西,他可不想让

浪费算力,每天就帮玩家破案。

必须要意识到,

是第一生产力,它的算力一定要拿去做有用的事情。

现在玩家少还没什么,今后如果玩家数目上万了,

的每一滴算力都必须精打细算!

于是邱文决定:

做一个专门的交易系统。

这个系统的基本原则就是,一手交钱,一手交货,玩家们一旦选择交易,双方的面前就会出现一个“转账面板”。

卖家把物品的所属权放在上面,买家放现金。

双方再一点确认。

而商贸功能区,更适合玩家们与非玩家之间的交易,如果以后找到了这个世界的土著,倒是可以吸引他们来要塞的商贸区与玩家们互通有无。

这只是初代经济系统的框架。

今后的版本还要加入更多相关的调节功能,以确保经济系统的稳定运行,毕竟随着游戏内容的扩展,越来越多的游戏机制会与经济系统挂钩。

在邱文的深谋远虑中,游戏内测第二版本,经济系统孕育而生。

玩家们也在快速熟悉着新版本的内容。

有些心思活泛的玩家,已经开始思考如何赚到自己的第一桶金了。

上个版本的主线任务是尽可能收集资源。

奖励非常单一,只有升级所需的荣誉点数。

有很多人看到主线任务的奖励并不丰厚,就选择了囤资源做工具。

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