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的玩法,其实目标性更加的明确,就是去打地图上最大的城市。但是这类游戏的心流体验更棒,再加上其多背景多兵种的玩法,其实是很适合推广海外的。他目标也很明确,就是要把这款游戏推向海外,先走一步网页端,然后再适配到未来的手机上,让其成为一款双端数据互通的游戏。而现在做的,便是在网页上实现其功能。

列王的纷争最开始的版本,其实没什么特别的,从

级到

级的野外怪物的设计,从骑兵、步兵、弓兵以及攻城车的几个兵种设计,从最低级的兵种到高级兵种。

第一个版本并没有排兵布阵的概念,只需要突出不同兵种的克制关系就可以。前期也不需要有武将,但是需要把这个空位留出来,后面肯定是要规划的

的心流体验棒的一个原因就是,把兵种等级、城池建设、野外打怪等级、资源田、攻打系统城市等等游戏内容,通过一条线拎出来,让玩家始终围绕着这条线去游戏。

这种很明显且高效的体验,会让玩家在游戏中几乎没有任何时间是被浪费的。

绝大多数的

游戏其实都会陷入造兵、等时间、造建筑、等时间、占领资源田、等时间……这种往复循环之中。

列王的纷争不一样的是,他本质上是一个社交游戏。对,

游戏,其实发展到了一定的阶段就是社交游戏。能让不同的玩家可以畅快无阻的交流,&#

;

u&#

;是刘能最《列王的纷争》最看好的一个玩法。其余的玩法,其实都是在这个基础上做的适配。

真的有那么好玩吗?其实并不完全是,这类游戏其实无非是一个集大成者,对过往的

游戏进行一次总结。真正支撑它能走下去的一个重要原因就是,他的社交模块。

这一点是他设计的重点。

这次的项目,刘能并没大规模的把策划案写好,而是把启明星的骨干成员们拉来开会,把自己的意图大概说了一下,“基本情况就是如此,我们要做一款新的网页游戏,主要推向海外市场,而且在未来会做双端的数据互通,手机端和网页端。”

话音刚落,这些人就已经陷入了沉思,张杰良久之后说,“我这几天其实是看了一下神话系统的架构,双端数据互通的问题,应该问题不大。但是肯定有不少的问题的,想要攻克这些问题,至少需要一个月的时间。这个需要前期就做好代码优化的,不能说现在只是做网页版就不留好接口。”

“这个问题你来牵头,把问题都写好,时间也规划好,最后把大概需要的时间推给我。另外,内置的翻译系统,是做直接在客户端内置,还是走服务器推送,你们要商量好。”刘能道。

“这个最好是在客户端内置,并且每个地区的内置翻译机不一样,可能会导致包体大小也不一样。如果是走服务端的话,其实我在想也勉强可以,我们内部会讨论一下,把翻译机的问题给定下来。”刘飞说,他现在已经逐渐成长为一个很不错游戏主策划。

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