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吗?赢了的人就能获得战斗胜利?那肯定不行!”

?”

“所以做成割草游戏多有意思,武将在乱阵之中杀小兵,再去和武将

。把历史上的那些有名的战役全部拿出来,做成战役副本,选一个你擅长或者喜欢的武将,扮演,然后去通关副本。游戏的整体内容,就是这些战役副本……”

“稍微似乎有点儿意思了,干巴巴的战斗是挺没意思的,但是一旦把战斗放在战役副本中,就会很有代入感了。”诸葛援表示认同。

“对的!每个战役都会设定一些目标,完成目标会有一系列的奖励,用来培养武将。最开始只是开放几个最常见的武将,完成一些特殊副本就可以或者完整游戏周目,就可以解锁新的武将,再来一边副本,又是一场新的体验。一周目的时间大概能有

多个小时;但是想要把整个游戏都给体验完,每个武将都给尝试一遍的话,大概整个流程有上百个小时。”

诸葛援的慢慢的来了兴趣,“这个游戏的想法,就很有意思了,比刚刚你说的那个破页游好玩多了。割草游戏,可以让玩家有酣畅淋漓的爽感。后面的副本难度一点点提高,会让玩家始终处于很棒的心流体验中来;小兵的割草爽感,和武将对战的困难形成对比,再加上连招系统,全

的玩法,整体游戏体验会真的不错。”

“你啥时候也开始研究心流了?”刘能突然好奇问,这个词自己在去年的飞流创娱的大会上聊过,但是当时只是随口那么一提,还以为没人会注意这个词。但是没想到在这里,诸葛援竟然也聊起来这个了。

他有些不好意思,“去年你说的时候,&#

;.u&#

;&#

;

&#

;我专门找了不少的书籍,研究了一番。我发现这个词蛮有意思的,准确的说,是这个心理特征是很有意思,玩家一旦进入所谓的心流体验中,是一种奇妙的游戏体验。我觉得大多数的游戏,其实都可以套用这个理论,在设计的时候,试图把这种体验加入设计思考之中去……”

刘能掐了掐自己的下巴,“其实也未必是全好的。对于游戏设计者而言,自然是不错;但是从宏观层面上而言,这种心流体验,是有一定的上瘾性的,我个人是认为,游戏的上瘾性,就是过分滥用所谓的心流体验造成的。这个你要警惕,别一旦设计游戏,就说心流心流。”

“可是……”诸葛援欲言又止,没想到这又是另外一个层次上的东西了。

“可是,也没那么夸张,我只是想给你提个醒罢了。有很多方法规避游戏上瘾的事情,这事情暂时不在咱们的考虑范围之内,做好游戏,才是正道。”刘能生怕把诸葛援给吓怕了,忙安慰道。

“你又打乱了我的想法。”诸葛不满的说。

“继续聊游戏吧。这个游戏在设计上,主要是三块内容,一个是基础的设计,包括小兵以及武将的形象、动作、

等;第二个是十数个武将的设计,每个武将都需要各具特色,技能设计、连招设计,细致一点的还包括文案设计、声音设计等;第三个则是副本的设计,副本中的建筑物、道具摆放,小兵、武将在副本中的设计,以及难度设计。”

诸葛一边听一边点头,“看上去的确内容量很庞大,慢慢磨估计都要大半年的时间。”

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