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之所以选《以撒的结合》这款游戏,苏文有充分的理由。

其一自然是这款游戏创新性十足,开创了

游戏的先河。虽然以撒不是第一款

游戏,却是把这个概念提出,并发扬光大的。

所谓

,通常的意味着这类游戏有三个特点:随机生成的环境、进程的单向性和永久死亡。这是由

年发售的一款叫做《

》的游戏所定义的。

后世的很多经典游戏都受到《

》这款游戏的影响,比如《暗黑破坏神》的随机地牢等。不过悲惨的是,当初《

》的设计太过超前,而且永久死亡的设定过于硬核,最终导致销量惨淡。

然而自它诞生的三十多年后,这款游戏的衍生品却枝繁叶茂。《以撒的结合》是最出名的那个。

在以撒出现之前,

与其说是一类游戏,不如说是已经消亡的游戏类型纪念碑。过高的难度和不妥协的硬核设定致使这类游戏只能在小范围传播,叫好不叫座。但是以撒的出现改变了这一点。

因为以撒为这个古老类型注入了很多新鲜元素。比如说它的模式是射击,而非传统回合制;设定上不局限于“剑与魔法”,而是用一部晦涩难懂的暗黑童话代替;游戏节奏快,吸收了经典游戏《塞尔达传说》的地牢探险设定;虽是永久死亡,但是每局地图和道具都不同,吸引玩家不断重玩,停不下来……

苏文了解以撒的魔力,曾经他就是下班回家,打开以撒后,再一抬头,天就亮了。

第二个理由则是,以撒的制作难度不高。

作为独立游戏的杰出代表,以撒的画面是纯

手绘的,有种丑萌的感觉,无需经过专业的美术训练,只靠临摹,苏文也有信心临摹好。

程序方便,随机地图容易搞定,平行世界的引擎功能强大,写好逻辑,调用封装好的模块就差不多了。敌人的

大都简单,不必担心,唯一麻烦的是道具。

以撒的结合首作中,有将近

个可收集道具,包括主动和被动。每个道具都是一个新功能,有的相互间还能组合出新能力,虽然写起来不难,但是架不住量多,所以还是有一定挑战性的。

选择以撒最后一个理由则是,它在前世的风靡。

以撒在

年发布,两年内卖出

多万份,还是未打折的销量。按一份

.

美元计算,该游戏至少为开发者带来

万美元的收入。

苏文深知开发游戏,就是往里扔钱,投资巨大,回报往往亦是惊人。想要开发大制作的游戏,累积原始资金的过程是必不可少的。所以以撒这个在艺术性和商业性都获得成功的游戏,就成为苏文的首选。

苏文继续编写文档,又列下几个大标题,分别是:主角设定,地图设定,道具设定,敌人设定,以及剧情设定。而后他伸手一招,记忆药水凭空出现在手中,他毫不犹豫地喝掉,闭上眼,沉浸在前世游玩以撒的回忆里。

“啧啧,这记忆药水也太强了,简直跟重玩一遍一样。记忆里还能暂停,快进倒退,随便观察!厉害了……”

苏文一边嘀咕着,时不时睁开眼,双手在键盘上翻飞,房间内只能听到噼里啪啦的声音。

这一写就是一整天。

除了虞结月送来的那顿饭,苏文又叫了个外卖,狼吞虎咽吃完,就继续沉浸在工作中。终于在又一个傍晚到来时,他写完了全部的设计文档,满足地长舒一口气。

精神十分亢奋,一整天没睡觉也毫无困意。他现在只想尽快把游戏做出来,这种心情无比迫切。他张开手,一粒专注胶囊已然出现在掌心,他就着水吞下去,瞬间一股暖流从腹中烧到大脑,整个人不由自主地打了个激灵。

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