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之后苏文附上了十多张以撒美术的设定图,解释了番为何如此设定。几乎每一个设定都蕴含着大量细节,令人咋舌。只要顺着文章看过去的读者,肯定会对以撒的画面改观。

“以撒作为我酝酿了五年的游戏,与目前市面上任何一款游戏的类型都不同。它最主要的两个特点就是,随机的环境,以及无法继承的死亡。正好借着这篇文章,我把自己的观点跟大家分享下,&#

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;.&#

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s&#

;u&#

;那就是以撒该被改定义成什么类型的游戏?”

“俯视角射击?亦或是地牢游戏?都不准确。我将以撒定义为

类型的游戏,这种类型下,不局限于战斗形式和闯关形式,只要具备无法继承的死亡,以及随机变化的环境,就都可称之为

游戏。我对以撒的期待不仅仅只是一款游戏而已,我更希望它能给广大游戏设计师扩展思路,带来新的思考。”

(作者注:平行世界没有《

》这款游戏,故

更无从谈起。这里算是个

,请大家看过笑笑就好啦,不要太较真儿)

这是苏文早已想好的,那就是向游戏界推广

的概念。前世他就非常沉迷

类型的游戏,

类型甚至一度成为独立游戏的代表,养活了一大批才华横溢的独立设计师。

一个健康的游戏产业,是由极少数顶级大作、少数大作、大量中型制作和海量小型制作和独立制作的游戏构成的。小型游戏试错成本低,只要抓住一个好玩的点就能卖出去回本,甚至盈利。而正是无数的小制作游戏,迸发出的灵感为大型制作的游戏所吸收,融合,打磨成精品,这样才能让游戏业不至于是一潭死水,永远都会彼此督促着前进。

只要

类型在平行世界也发展起来,苏文就是这一类型的开创者,可以说青史留名。不过最重要的是,苏文想玩到各式各样的

游戏,光靠自己做,那就太累了,所以引领一波风潮,自己再拿来成品享乐,岂不美滋滋?

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