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这份策划案做的比较早,那个时候张默的很多想法还不成熟,有很多的内容,完全还是在按照前世

游戏的思路来走。

比如说“盖房子”和“赚钱”。

在《大富翁》游戏中,代入感和沉浸感,是令玩家产生乐趣的不可忽视的一个原因。

在《大富翁》构建的地产世界中,大数额的“金钱”哗啦啦的流动,挥手间享受地产,房屋,豪宅悉数握在自己的掌心中的感受。

玩家扮演着一个地产大亨的角色,和其他的金融大鳄们进行博弈和较量,享受成为手握大量财富的资本家的爽快感。

通过掷骰子这种有一点随机性的方式,和选择是否购地,是否盖房,这样有策略性的支配自己的资金。

这些都是能够让玩家沉浸其中,乐在其中的元素。

人们玩游戏的根本原因是什么?

是为了开心!

而《大富翁》恰恰能够给玩家带来开心,大把大把的花钱买房买地,想来大多数人都会产生开心的感觉吧。

所以,&#

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;对于其最核心要素“赚钱”和“盖房子”这两个点的把控,张默非常看重。

在他之前的策划案中:

对于“盖房子”的表现方式,就是玩家点击“建设房屋”选项,然后棋盘上的地产位置,就会出现一栋建筑。

对于“赚钱”的表达方式,就是表示金钱的显示板在数额上进行变化。

这样的设计是基于

端游戏的处理方法来照搬使用的,优点是操作起来非常的简单,但同时也牺牲了代入感和爽感。

为什么《大富翁》的桌游,始终有

端无法体现出的乐趣,差别就是在一个实实在在的真实感上。

代表钞票和小房子的卡片和模型,握在玩家的手里,能够令玩家产生充分的满足感。

这些都是

端所无法表现出来的,而在

游戏中却是可以被很好的应用。

所以张默更改了策划案中“盖房子”和“赚钱”这两个元素的交互方式。

取消了“一键盖房”这样的设定,改成了玩家控制小房子模型,将其放在棋盘上。

保留了显示金钱数额的计数板,同时还添加了一捆一捆不同面额的纸钞模型,在交易过程中可以让玩家更切实的感觉到金钱的流动。

对于这个时代人们的支付方式发生改变,已经没有实体钞票这种状况,张默倒是稍微斟酌了下。

不过最后他还是决定使用纸钞的设定,因为对比前世,就算是都在使用纸钞的时代,玩家也并不反感使用古老的金币样式来作为游戏货币,而且相反还会增加代入感……

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