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苏文从来没有考虑过要融资的事。

一个企业想要做大做强,融资是必不可少的环节。大笔的金钱融进来,可以让你扩大产业链,铺开规模,迅速占领市场。

然而对游戏界却并非如此。

游戏行业是个现金流充足的行业,最大的支出就是研发和运营成本。游戏公司要融资的话,通常意味着开更多的项目,或者砸钱和影视

联动之类。

当然对于尚未盈利的小工作室来说,融到钱,意味着有了做出游戏的成本,那就是救命钱了。

这两方面的诉求,苏文都没有。

因为苏文要做的游戏,只有他一个人能做,这不是堆砌人力就能达到的。可以说筑梦工作室中,最宝贵的财富就是苏文这个玩过前世成百上千款游戏的脑子了。

对他来说,扩充团队应该是水到渠成的事,一旦融资,就有了业绩压力,就需要对投资方负责。

可苏文又不差钱,何苦给自己套上枷锁呢?

所以,他只能又一次地拒绝黄崇山了。“抱歉,目前还没有任何融资计划。筑梦工作室的现金流挺健康的,也不着急扩充团队。”

电话那边沉默了一会。“好吧。既然小友如此决定的话……其实是否给你投资,我也挺纠结的。毕竟等你发展壮大了,相当于我资助了竞争对手。可是玩过

后,我又忍不住想要帮帮你。游戏界需要你这样的天才设计师啊!”

之后两人又聊了好久,黄崇山给了许多作为前辈的建议。大都是关于经营公司的,因为“游戏设计方面我已经没什么好教给你的。”

苏文受益良多。

前世的他只是一个程序员而已。平行世界的他虽然开了一个工作室,但是规模很小,商业经验少得可怜。黄崇山的很多话都让苏文有茅塞顿开之感。

挂断电话后,苏文不由得对逍遥互娱和黄崇山这个人的好感增加了许多。其原因就在于,跟他的聊天,苏文能感到黄崇山是个珍惜爱玩游戏的人。

这已经极为难得了。

起码苏文在前世的所见所闻来看,很多游戏公司的老板,是从来不玩游戏的。

前世的苏文听过很多人说,国内的互联网公司只有两种模式,做量的和变现的。

何谓做量的?就是那种手握大流量的公司,他们通过各种手段——社交、短视频、直播、正版剧等——将用户集中到自己的手上,而后形成可怕的传播效应。

而变现的公司呢?目前已知的只有三种有效途径,广告、电商和游戏。掌握流量的平台需要把流量变成现金,才能去搏取更大的流量和知名度。

这其中,游戏无疑是最简单粗暴的变现方式。

这就导致一种结果,那就是游戏公司成了流量公司的变现工具。游戏公司老板不需要懂游戏、爱玩游戏,只需要雇

一个数值驱动的游戏模型换个皮,上线捞钱就行了。

当游戏依附于平台而非玩家存在,游戏就会变成千篇一律的同一个样子。就好比苏文前世国产游戏的现状。

设计者也不再关注游戏的趣味性,转而看中的是转化率、次日留存、七日留存、平均付费额度等这些数据。

通过给玩家在某个阶段设坎,令其为了跨过障碍,就不得不充钱的手段,以及通过开放各种“看似优惠”的活动,来鼓励玩家持续不断地充钱,收获一种“我变强了”的虚伪的满足感。

那已经不是游戏了。只是商人用来变现的工具罢了。

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