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首先,

最大的一个硬件设计问题,就是没有屏幕背光。

当时任天堂出于续航考虑,就把

设计得跟

一样,没有背光。何谓背光?就是屏幕可以发光,但是发光的话,势必会影响到电池的续航。

前世中,

用两节

号电池作为能源,差不多能玩

-

个小时左右。之所以没有用锂电池,因为任天堂发售

时,锂电池的成本太高,用在

上会提升它的成本,影响到售价。

所以屏幕背光的缺失,完全就是任天堂权衡成本和玩家体验之后,做出了的牺牲玩家体验的选择。

但是没有背光就导致,

完全无法在黑暗的地方玩,必须借助灯光或者自然光,才能看清屏幕上的画面。

虽然很多外设公司推出了在

上罩一个盖子,盖子里面有小灯泡发光,来让玩家在光线不足的地方时也能够看清屏幕。但这终究不是正确的解决之法,是一种亡羊补牢的策略。

后来,任天堂自己都认识到了这是个硬件设计失误,成本降低带来的收益远低于对玩家体验所造成的损害。所以,在后续

的改良版本——即

(一款跟

性能略有提升,可翻盖折叠的掌机)中,就加上了屏幕背光功能,使得

广受好评。

所以,苏文第一个要解决的,就是

必须自带屏幕背光功能。

现在,电池的续航早就能完全满足

的需求,而且技术成熟,成本很低。屏幕背光那点耗电量几乎忽略不计。所以苏文会给每一台

都内置锂电池,跟手机一样。

其次苏文要解决的,是

的联机问题。

同样受限于当时的技术和成本,

采取的联机方式十分奇葩——通过特制的数据线将

-

连接起来,进行联机游戏。

是的,你没看错。就是用数据线连接,字面意思上的连接。

所以,当时的玩家联机时,就会形成一个十分搞笑的局面。几个人头对着头凑在一起,手握着机器,每台机器顶部伸出来一根线,另一端连着别人的机器。

他们还不能挨得太近,不然挡住了光线,就看不到屏幕画面了。联机线通常来说也没多长,所以就导致玩家们联机玩游戏时很别扭,姿势都只能固定成一种不敢动。

但即使这样,都没能打消玩家们联机的积极性。在

最火爆的年代,在日本的学校里,公园里,地铁中,你随便在哪都能看到孩子们头挤着头联机畅玩的情景。

苏文肯定是要让

具备无线传输通能的,什么

、什么蓝牙统统给弄上,联机时也不必面对面,甚至相隔千里之外都可以,无非就是搭建一个网络服务么。

苏文在《反恐精英》和《魔兽争霸》的研发和运营上,累积了大量的经验,这点小事易如反掌。

这样一来,改进后的

就符合苏文心目中理想的

了。

到时候再利用平行世界的科技技术,将

做得更轻、更薄,分辨率提升上去,造型再时尚一些,那就完美了。

一想到以后可以随时随地掏出

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