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白诚所想到的解决方法就是:既然现有条件就是个“开放性”的环境,那索性就把整个游戏设计成一个开放式的游戏。

最终目标都是打开大门离开房间,但是方法可以有很多很多。

即可以按照各种提示,一步一步解谜得到钥匙离开,也可以靠运气提前得到后期道具,还可以靠丰富的生活经验以及各类知识,完全绕开白诚的设置,自己通过努力离开房间。

如果足够强大的轮回者,甚至可以直接一脚踹开门,走出房间。

这里就不得不提到轮回者在精神世界,现在白诚所谓的轮回世界中的力量问题了。

按照小

的说法,正常智慧生命的意识体在精神世界中所表现出来的力量只与其精神强度有关。而有物质身体的生命,比如正常的人类,其精神强度一般表现为接近肉体强度,这是精神与肉体长时间适应的结果,一般来说如果没有特殊方法锻炼精神力,精神强度都不会超过肉体强度太多。

至于智力、理解能力、意志力、反映速度等在精神世界则表现为精神韧性。对于不同的人,甚至同一个人的不同时期,精神韧性都是多变的。

精神韧性和精神强度共同决定了一个人精神力的大小。精神力越强大的人,精神能量的总储量就越高。这就像武侠小说中的内力,精神力(内力)越高的人,其精神能量(真气)的储量就越高。

而如果有特殊的锻炼方法,则可以针对性的锻炼精神力,使精神力越来越强,最终甚至可以达到灵魂长时间脱离肉体的程度。

当然,在小

见过的所有文明中,都没有能够解决精神能量衰减的问题的,所以也没有一个文明能够出现没有外界补充精神能量的情况下灵魂完全脱离肉体生存的智慧生命。

而在白城和小

的计划中,他们会连接越来越多的“轮回者”,让他们在轮回世界中冒险。冒险中的情绪起伏除了会散逸出游离状态的精神能量外,也会增强他们精神力的强度。这就像是物质世界的人们锻炼身体,除了会消耗身体内的能量外,也会在锻炼中使自身的力量得到增强。

这种增强是缓慢的,很难察觉的,白诚准备以“经验值”的形式来表现这种增强。因为这种增强的变化值与散逸出来的精神能量数量上是成正相关的,这为小

将轮回者精神力的增强数据化提供了可能。只要是能数据化的东西,对小

来说处理起来就都是很简单的事情了。

但是在轮回者的感觉里,他们会很自然认为是经验值增加导致了自己力量的增强,而不会想到现实恰恰相反,经验值只是个记录他们成长的数据而已。

而这就给了轮回者不停参与轮回任务的第一个动力,即无论在轮回世界还是现实世界都变得更加强大——精神力的提升会反映到现实社会,虽然精神强度的提升不会直接增强轮回者的肉体力量,但精神韧性的提升却会使他们的感觉更敏锐、反应更迅速、精力更集中。

另一个动力就是白诚正在准备的“兑换榜”了。

白诚准备在轮回者完成任务后,对他们奖励一种叫做“任务点数”的东西,轮回者可以靠任务点数来换取兑换榜上的物品。

现在的榜单上大多数都是各种修炼功法,这是来自小

贡献的游历所得,另外也有不少白诚设计出来的,在轮回世界中使用的道具,比如血药、能量药剂之类的。

接下来,白诚还准备设计各种各样的道具、防具、武器、暗器等等等等加入到兑换谱中去。

他是铁了心要把这里设计成大型多人在线游戏了……

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