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其次场景不再设置胜负,而是改为占领模式。将传送阵的控制核心做的更醒目,就放在传送阵旁边的高台上,让人一眼就能看见。双方阵营的轮回者无论哪方触摸到了控制核心,并坚持一段时间,就可以取得传送阵的控制权。
但是这并不是任务的结束,实际上白诚是不准备让这个任务结束的,以后的阵营战场也是,不设置最终的结束条件,轮回者可以自由选择花费一定的任务点数主动退出任务。
取得传送阵控制权的一方只会多得到一些奖励,比如战场上活跃的己方阵营轮回者,每
分钟增加一点任务点数。这里活跃轮回者的定义是在过去
分钟内至少参与了有击杀的战斗,做出了贡献,无论击杀的是轮回者还是
。
这样风暴战场就变成了第一个“刷任务点”的好地方,只需要加入战场,然后杀杀杀,争取能得到传送阵控制核心就更好了。这样简单直观的刷任务点,相信是很多人都会喜欢的,就像各种网络游戏里的
战场,虽然场景千篇一律,但是依然每天都会吸引无数玩家加入。
最后白诚扩大了风暴战场的加入人数,每个阵营最多可以允许
位轮回者加入,并不限定小队模式。这样轮回者们互相混战,战场节奏会更加的紧凑。
花费一段时间去解决了阵营战场的问题,白诚又开始思考如何完善阵营的问题。
这次由于是心血来潮突然想到拉两队人来试验一下阵营对抗任务,所以没有仔细怎么想,随便的就把两队轮回者随机分配了一下,以后场景开放,轮回者们越来越多,总不能每次都随机分配。
开始白诚是设想的把大世界的背景简单的给轮回者们介绍一下,&#
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.然后让他们根据自己的喜欢去选择一个阵营加入。
但是他又怕这样做会使得阵营之间不平衡,比如喜欢北方大陆背景设定的人如果太多,远远多于南方的话,就会导致一种多米诺骨牌效应,使新加入来的轮回者都会优先选择比较强大的阵营加入,较弱小的阵营将越来越弱。
这是他从之前玩过的游戏中总结出来的经验。在那些游戏中,经常有某个服务器变成一个阵营的“鬼服”,阵营实力的不均衡导致弱势势力越来越弱,最终退出了该服务器。
而他的轮回世界又不能开很多个服务器,人家游戏提供商可以无所谓,他不能无所谓。
所以白诚准备从最开始的策划上就尽量避免这种情况的发生,实行“有计划的阵营选择”。
但是想法是可以有,想要实现却异常困难。毕竟你不能强迫大家去选择一个看起来比较弱势的势力。
最后,在否决了诸如“任务点奖励”、“剧情引导”等各种方法后,白诚选择了一个最为简单粗暴的方法,那就是强制分配。
也就是从轮回者的等级、装备、过往任务水平等给每一个轮回者做一个综合评分,并统计两个阵营的总分数。这些都有小
这个量子计算机在计算统筹,非常简单。
然后只需要在有新的轮回者加入阵营对抗的时候,强制将其加入稍弱的那一方,就可以简单的实现轮回者阵营之间的平衡了。