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这一点简直太牛了!

要知道,很多游戏制作人都会陷入“当局者迷”的困境。

旁人或许能指出问题所在,但对开发游戏的人来说,他不一定能做出最正确的判断,同时察觉到游戏的问题所在。

“这种感觉就像写小说,时时刻刻都能询问专业编辑一样。”

“有哪里写的不对,他会第一时间指出来,并告诉你该怎么修改才能让读者喜欢……”

陈霸调出了二级页面。

上面显示,《寄人篱下模拟器》的自由度得分很高,足足有

分,算是同类“强剧情”游戏的佼佼者。

但作为一款强剧情弱操作,主打一个代入感和沉浸感的游戏,剧情得分和数值得分却差了点意思。

“栋哥!”

看到这里后,陈霸立刻关闭系统页面,对一旁嘎吱嘎吱狂炫薯片的杨栋问道:“剧情文本写到哪里了?”

“我看看啊……剧情文本的话,按现在的开发进度,应该写到高三上学期了。”

“写了这么多?”

陈霸眉头一皱。

他还以为没写多少,这样修改起来也比较简单。但现在已经写到了高三上学期,那修改起来就比较麻烦了。

打开杨栋分享过来的剧情文本,陈霸扫了一眼主线事件:

姑父工作不顺被公司辞退,意志消沉整日酗酒,脾气也愈发暴躁,动辄打骂主角。

姑姑则与之相反,因其策划的新款唇膏营销方案大获成功,得到公司高层认可,升任市场部主管,在家时间越来越少……

姑父怀疑姑姑跟化妆品公司的英俊老总有染,再加上姑姑回家次数越来越少,夫妻矛盾渐渐显现。

而主角作为姑姑带来的人,只能夹在中间充当姑父的情绪垃圾桶……

“后续是不是姑父和姑姑感情破裂,然后主角无家可归又不想让父母操心,只能去打工的餐厅老板家借住?”

“对!大纲是这样的。”

见陈霸眼神有些凝重,杨栋放下手里的薯片袋问道:“怎么,你觉得哪里不对吗?”

“冲突不够激烈,而且情绪烘托不是很到位……”

琢磨片刻之后,陈霸托着下巴道:“姑姑和姑父吵架冷战,主角无人搭理,这一段我觉得可以深入刻画一下。”

杨栋摆正身姿:“怎么深入刻画?”

“安排几个特殊事件,比如主角浪迹街头,看到其他人都有家可回,而自己却不知道晚上该去哪儿。”

“亦或是同学们都在吐槽家里管得严,爸妈这也要管那也要管,很羡慕主角的自由自在……”

设计剧情,其实陈霸也不是专业的,但他知道该怎么煽动玩家情绪。

能引起玩家情绪共鸣的游戏剧情,那就是好剧情!

《寄人篱下模拟器》剧情有多条分线,正因为路线选择很多,所以忽略了关于主线情绪共鸣的营造刻画。

难怪得分低呢!

那么多路线选择,结果没有一条线让玩家产生情绪共鸣,那这多路线选择做出来有什么意义?

“还有数值……”

陈霸可没忘记,&#

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um在系统二级页面里,显示的数值得分也很低。

这个问题一目了然,那就是「自尊心」提升太容易了!

提升自尊心的事件和道具有很多,其中道具加的自尊心太“超模”了。

翻了一学期的垃圾桶,自尊心都快跌至谷底了,结果用卖废品换来的钱购买一双球鞋,自尊心就嘎嘎往上涨,这合理嘛?

“道具赋予的自尊心数值,需要再往下调一调,不能让玩家玩的太轻松。”

陈霸嘱咐道:“自尊心可是游戏的核心数值,如果玩家都不把这当回事,认为掉一点无关紧要,打工随便买点道具就能涨回来,那就没意思了。”

杨栋点了点头。

确实如此,恢复自尊心的方式太轻松了。

搞的很多玩家,除了一开始兜里没钱,所以玩得战战兢兢外,越到游戏中后期,越不把「自尊心」放在心上。

简直太懈怠了!

前期各种担惊受怕,生怕一个选择失误就让自尊心狂掉,这一点不用改动。

但后期玩家通过“自力更生”令兜里有点余钱后,自尊心过于廉价了。

这个得调整一下!

两种方式,第一是修改游戏内的“物价”,让恢复自尊心的道具变得更难获取,售价更贵。

第二种是直接调数值,原本能回

点自尊心的道具,现在只能回

点甚至是

点……

这样一来,即使到了游戏大后期,玩家们还是不敢太过肆意妄为,做关键选择时也会更加慎重。

完美的数值平衡!

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